投稿指南
一、来稿必须是作者独立取得的原创性学术研究成果,来稿的文字复制比(相似度或重复率)必须低于用稿标准,引用部分文字的要在参考文献中注明;署名和作者单位无误,未曾以任何形式用任何文种在国内外公开发表过;未一稿多投。 二、来稿除文中特别加以标注和致谢之外,不侵犯任何版权或损害第三方的任何其他权利。如果20天后未收到本刊的录用通知,可自行处理(双方另有约定的除外)。 三、来稿经审阅通过,编辑部会将修改意见反馈给您,您应在收到通知7天内提交修改稿。作者享有引用和复制该文的权利及著作权法的其它权利。 四、一般来说,4500字(电脑WORD统计,图表另计)以下的文章,不能说清问题,很难保证学术质量,本刊恕不受理。 五、论文格式及要素:标题、作者、工作单位全称(院系处室)、摘要、关键词、正文、注释、参考文献(遵从国家标准:GB\T7714-2005,点击查看参考文献格式示例)、作者简介(100字内)、联系方式(通信地址、邮编、电话、电子信箱)。 六、处理流程:(1) 通过电子邮件将稿件发到我刊唯一投稿信箱(2)我刊初审周期为2-3个工作日,请在投稿3天后查看您的邮箱,收阅我们的审稿回复或用稿通知;若30天内没有收到我们的回复,稿件可自行处理。(3)按用稿通知上的要求办理相关手续后,稿件将进入出版程序。(4) 杂志出刊后,我们会按照您提供的地址免费奉寄样刊。 七、凡向文教资料杂志社投稿者均被视为接受如下声明:(1)稿件必须是作者本人独立完成的,属原创作品(包括翻译),杜绝抄袭行为,严禁学术腐败现象,严格学术不端检测,如发现系抄袭作品并由此引起的一切责任均由作者本人承担,本刊不承担任何民事连带责任。(2)本刊发表的所有文章,除另有说明外,只代表作者本人的观点,不代表本刊观点。由此引发的任何纠纷和争议本刊不受任何牵连。(3)本刊拥有自主编辑权,但仅限于不违背作者原意的技术性调整。如必须进行重大改动的,编辑部有义务告知作者,或由作者授权编辑修改,或提出意见由作者自己修改。(4)作品在《文教资料》发表后,作者同意其电子版同时发布在文教资料杂志社官方网上。(5)作者同意将其拥有的对其论文的汇编权、翻译权、印刷版和电子版的复制权、网络传播权、发行权等权利在世界范围内无限期转让给《文教资料》杂志社。本刊在与国内外文献数据库或检索系统进行交流合作时,不再征询作者意见,并且不再支付稿酬。 九、特别欢迎用电子文档投稿,或邮寄编辑部,勿邮寄私人,以免延误稿件处理时间。

世界电玩游戏的作用单位

来源:数码世界 【在线投稿】 栏目:期刊导读 时间:2021-07-08
作者:网站采编
关键词:
摘要:1952年的井字棋游戏被认为是最早的电子游戏,但如果要为电玩游戏的历史寻找一个端点,或许应该是PONG。虽然作为游戏的《乓(PONG)》直到1972年才由雅达利开发出来(是一款模拟打乒乓球

1952年的井字棋游戏被认为是最早的电子游戏,但如果要为电玩游戏的历史寻找一个端点,或许应该是PONG。虽然作为游戏的《乓(PONG)》直到1972年才由雅达利开发出来(是一款模拟打乒乓球的游戏,PONG即乒乓球被击打时发出的声音),但是作为电玩游戏核心理念的PONG却早在1958年的《双人网球》(TennisforTwo)中即有所应用。与PONG相对的是PING(Packet Internet Groper,因特网包探索器),用以测试数据包或信号是否能够在主机间完成交换,指令PING无响应则连接失败,那么由此能够找出故障线路,可以说,PING的作用方式刚好在于它的不作用。与PING相反,PONG由反馈和交互组成,就像乒乓球运动中,发球是PING,球是数据包,回球是PONG,如果发球无回球,那么PING可探知路线错误,如果发球有回球PONG,那么我们可以说,我们在电玩游戏中了。

从第一款电玩游戏《太空大战》开始,到《太空侵略者》《超级马里奥兄弟》《魂斗罗》乃至《愤怒的小鸟》,PONG所肇始的动作/按键游戏继承了我们对“玩游戏”作为动词的理解,而另一些游戏却突破了这种定义,它更强调玩家对游戏世界的探险和发现,这种倾向在《猴岛的秘密》《模拟城市》及之后的同类型的《模拟人生》等游戏里得到了更明显的体现。如今,一款好玩的游戏,毋庸置疑必然包含着这两个向度的合力,但如果说到我们对游戏的期待,在跳跃、射击、搏斗等动作设计之外,似乎一个具有完整世界观或丰富剧情支线的,甚至半开放或完全开放式的游戏世界,才是真正被孜孜以求的。

一、玩、游戏、电玩游戏

“游戏的历史比文化悠久。”[1]3这是赫伊津哈《游戏的人:文化中游戏成分的研究》(以下简称《游戏的人》)中的首句,并不断为后人所引用,以强调游戏的重要地位。赫伊津哈区分了工匠人(Homo Faber)、游戏人(Homo Ludens)和智人(Homo Sapiens),并将游戏人和智人置于同一个层次。他同样细心考溯了游戏/玩的词源:在希腊语中,有三个不同的单词表达游戏的一般概念,即paidia、athyro和athurma,他还补充了agon(竞技)作为前三者未能涵盖的游戏领域;比起游戏/玩在希腊语中的丰富变化,拉丁语则仅以ludus来涵盖游戏的领域,赫伊津哈书名所用词dens,ludolgy(游戏学,最早被使用于1982年)的词根也源自于此;更为常见的play,则来自古盎格鲁—撒克逊语的plega和plegan。除此之外,赫伊津哈也将梵语、汉语和日语中的游戏/玩逐一列举。他认为,不同的语系和文化对游戏的表达或许不同,但游戏的内容却是大致相似的,“真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一”。[1]7

赫伊津哈把游戏/玩作为人的天性与能力,视游戏为属人的,人是游戏的中心。对此种思想脉络,克劳斯·皮亚斯曾有过精练的总结:自席勒的观点起,大多数人类学游戏理论都发扬了排除游戏物质性的优点。无论是作为一种教学工具(卢梭等),还是作为内部世界和外部现实之间的调节活动(唐纳德·温尼科特),抑或是一种自我疏离的行为(理查德·谢克纳),一种对于秩序和混乱的超越(布瑞恩·萨顿·史密斯),一种社群产生的推动力(克利福德·格尔茨),一种多余精力的释放活动(K.格鲁斯),一种社交功能(米德),或是一种生活压力的文化建构表达(J.赫伊津哈),“玩”都始终如一地超越了特定游戏的历史,成为一个永恒的概念。[2]

过去对游戏的理解和研究的关键,并不在“游戏”,而在“玩”,将此比附于我们面对电影、绘画、文学的情况,或许能够更清晰地看到其区别。我们看电影、赏画、阅读文学,但我们的关注却并不只在看、赏、阅读上。而面对游戏时,对于“玩” 我们说得太多,对“游戏”却知之甚少。我们对“游戏”的使用常常定位在“玩”的意义上,当我们用“游戏人生”这样的方式来使用“游戏”这个词的时候,我们并不关心游戏,我们甚至不关心人生,我们只关心“玩”。

在《游戏的人》面世的1938年,赫伊津哈还未触及电玩游戏诞生所带来的新问题,那就是“游戏”与“玩”逐渐分离,人不再处于游戏的中心。当一个小男孩坐在凳子上一手挥动着绳子,另外一只手拉着凳子前进时,他告诉我们他在骑马,他要打败一条龙——这条龙把他的妹妹关在了一个山顶的城堡里——实际上他的妹妹自己钻进了一个洗衣机的包装纸箱里,此刻正看着她的哥哥对着空气龙厮杀。如何对待一只凳子、一只纸箱甚至空气,在这种游戏中,全然取决于玩的人,一旦他的妹妹或他觉得不想玩儿了,那么凳子又变回了凳子,纸箱也重新等待着被回收,空气龙也会在眼前消失。罗杰·凯卢瓦通过Ludus和Paidia对游戏进行分类,试图将游戏与玩分开。Paidia指的是欠缺明确秩序、形式和目的的游戏状态,接近于我们对“玩”的使用;Ludus则需要玩家经过一定的技能学习才能在形式规则明确的游戏中达成目标的游戏状态,更靠近游戏本身的要素和定义。[3]电玩游戏正是在游戏“本身”的意义上,靠近了坚实的物质性和规则,它不会在中止或者放弃游戏时,彻底消失。需要注意的是,这也不意味着,我们是在电玩游戏的强制规则下玩的,电玩游戏依然是我们自愿选择参加的,游戏的参与者,正如詹姆斯·卡斯所言:“如果他们参加就是自由参加;如果他们必须参加,就失去了参加的意义。”[4]也正因如此,电玩游戏在纯然的玩与规则的限制之间,使一种非人类中心的后人类式游戏样态得以可能。

文章来源:《数码世界》 网址: http://www.smsjbjb.cn/qikandaodu/2021/0708/813.html



上一篇:世界女子三人篮球竞争格局及趋向特征
下一篇:非洲大冒险

数码世界投稿 | 数码世界编辑部| 数码世界版面费 | 数码世界论文发表 | 数码世界最新目录
Copyright © 2018 《数码世界》杂志社 版权所有
投稿电话: 投稿邮箱: